made in the abyss game

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Der weiße Nebel klammert sich an die Felskanten, während der Abstieg tiefer führt, vorbei an Pflanzen, die wie pulsierende Organe aussehen. Ein kleiner Junge, kaum mehr als ein Bündel aus Stoff und Hoffnung, klammert sich an eine feuchte Steinwand, die Fingerknöchel weiß vor Anspannung. Jeder Meter, den er nach unten klettert, fühlt sich wie ein Verrat an seinem eigenen Körper an, denn er weiß, dass der Rückweg ihn zerreißen könnte. Es ist diese grausame Mechanik des Aufstiegs, die das Made In The Abyss Game so unerbittlich macht. Der Druck lastet nicht nur auf den Lungen der Spielfigur, sondern überträgt sich direkt in die Handflächen des Spielers, der den Controller hält. Es ist eine Simulation des Unausweichlichen, eine digitale Aufarbeitung jener Urangst, die uns packt, wenn wir erkennen, dass der Weg zurück nach Hause versperrt ist.

In der Welt der interaktiven Medien gibt es Werke, die uns unterhalten, und solche, die uns prüfen. Die Adaption der Geschichte von Akihito Tsukushi gehört zweifellos zur zweiten Kategorie. Wer sich in diesen Schlund begibt, sucht nicht nach Entspannung, sondern nach einer Erfahrung, die die Grenze zwischen kindlicher Neugier und existenziellem Grauen verwischt. Die Reise beginnt an der Oberfläche, in der Stadt Orth, die wie ein Kranz um das gähnende Loch in der Erde gebaut wurde. Hier blicken die Menschen nicht in den Himmel, um Gott zu finden, sondern in die Schwärze unter ihren Füßen. Das Streben nach unten ist in dieser Kultur nicht nur ein Beruf, sondern eine Religion, eine Obsession, die Generationen verschlungen hat.

Das Echo der Schwerkraft

Es gibt eine psychologische Komponente beim Spielen, die weit über die einfache Hand-Auge-Koordination hinausgeht. Wenn wir eine Figur durch eine feindselige Umgebung steuern, entsteht eine neurologische Brücke. Forscher wie Dr. Bernhard Hommel von der Universität Leiden haben sich intensiv mit der Theorie der Handlungssteuerung befasst, die besagt, dass wir die Werkzeuge und Avatare, die wir nutzen, als Erweiterungen unseres eigenen Selbst wahrnehmen. Im Kontext dieses Abgrunds bedeutet das, dass der Fluch, der die Protagonisten trifft, eine fast physische Reaktion beim Spieler auslöst. Wenn der Bildschirm flimmert und die Spielfigur Blut aus den Augen verliert, weil sie versucht hat, ein paar Meter an Höhe zu gewinnen, zuckt der Mensch vor dem Monitor unwillkürlich zusammen.

Diese Unmittelbarkeit ist es, die das Medium so mächtig macht. In einem Roman lesen wir über den Schmerz, in einem Film sehen wir ihn, aber hier lösen wir ihn durch eine falsche Bewegung selbst aus. Die moralische Last liegt bei uns. Wir sind es, die das Kind tiefer in die Dunkelheit getrieben haben, wohlwissend, dass die Biologie der Tiefe keine Gnade kennt. Diese Welt ist kein Spielplatz, sondern ein Labor für das menschliche Durchhaltevermögen.

Die Mechanik des Unvermeidlichen im Made In The Abyss Game

Die Entwickler standen vor der gewaltigen Aufgabe, ein Narrativ, das von Hoffnungslosigkeit geprägt ist, in ein funktionierendes System zu übersetzen. Ein klassisches Rollenspiel belohnt den Spieler für den Fortschritt, es macht ihn stärker, schneller, mächtiger. Doch hier greift eine umgekehrte Logik. Je tiefer man vordringt, desto fragiler wird die Existenz. Die Ressourcen werden knapper, die Waffen nutzen sich ab, und der eigene Körper wird zum größten Feind. Es ist ein ständiger Kampf gegen die Entropie.

Man verbringt Stunden damit, seltene Kräuter zu sammeln und Fleisch von bizarren Kreaturen zu braten, nur um alles in einem einzigen, verzweifelten Moment der Flucht zu verlieren. Es gibt eine Szene, in der man als junger Höhlentaucher an einem Vorsprung hockt und beobachtet, wie die Sonne über dem fernen Rand des Kraters untergeht. Das Licht erreicht den Boden nicht, auf dem man steht. In diesem Moment wird einem klar, dass die Schönheit dieser Umgebung eine Falle ist. Die Farben sind zu hell, die Flora zu fremdartig, als dass sie für menschliche Augen bestimmt sein könnten. Es ist eine Ästhetik des Verfalls, die uns anlockt, nur um uns dann zu erdrücken.

Die technische Umsetzung dieser Grausamkeit ist bemerkenswert, weil sie sich weigert, dem Spieler eine Abkürzung zu geben. Es gibt kein einfaches Zurück. Wer den Abgrund betritt, akzeptiert die Bedingungen des Schlunds. In der deutschen Gaming-Community wurde oft darüber diskutiert, ob ein solches Maß an Bestrafung überhaupt noch Spaß machen kann. Doch vielleicht ist Spaß das falsche Wort. Es geht um Katharsis. Es geht darum, zu sehen, wie viel man ertragen kann, bevor man aufgibt.

Die Zerbrechlichkeit der Unschuld

Das Design der Charaktere steht in einem scharfen Kontrast zur Härte der Umgebung. Diese runden Gesichter, die großen, staunenden Augen – sie erinnern an die klassische Ästhetik des frühen zwanzigsten Jahrhunderts, fast schon an europäische Kinderbuchillustrationen. Aber dieser Stil dient einem grausamen Zweck. Er macht die Verletzlichkeit sichtbar. Wenn eine gepanzerte Bestie auf ein solches Wesen trifft, spürt man die Unverhältnismäßigkeit der Kräfte.

Es ist eine Form des Geschichtenerzählens, die uns zwingt, unsere eigene Empathie zu hinterfragen. Warum lassen wir zu, dass diese Kinder weitergehen? Die Antwort liegt in der menschlichen Natur selbst verborgen. Die Neugier ist ein stärkerer Antrieb als die Selbsterhaltung. Das wissen die Archäologen, die in instabile Gräber steigen, und das wissen die Bergsteiger, die ihre Zehen am Mount Everest lassen. Der Abgrund ist ein Spiegel für dieses unvernünftige, wunderbare und schreckliche Verlangen, das Unbekannte zu sehen, egal was es kostet.

Die Geschichte von Riko und Reg, die im Zentrum der Erzählung steht, ist eine Odyssee nach unten. Reg, der mechanische Junge ohne Erinnerung, ist der einzige Schutzschild in einer Welt, die Fleisch und Knochen verachtet. Seine künstliche Natur ist das, was das Überleben erst ermöglicht, und doch ist es seine menschliche Seele, die ihn antreibt. Diese Dualität zieht sich durch jeden Moment des Erlebnisses. Wir nutzen die Technologie, um die Natur zu bezwingen, nur um festzustellen, dass wir am Ende doch nur zerbrechliche Wesen in einer kalten, gleichgültigen Unendlichkeit sind.

Manchmal sitzt man einfach nur da und starrt auf den Ladebildschirm, nachdem man zum zehnten Mal an derselben Stelle gescheitert ist. Man spürt eine Frustration, die tiefer geht als der Ärger über ein verlorenes Spiel. Es ist eine existenzielle Müdigkeit. Und doch drückt man den Knopf für den Neustart. Man kehrt zurück in die Dunkelheit, weil die Ungewissheit darüber, was in der nächsten Ebene liegt, schlimmer ist als der Tod selbst.

Eine Kartografie des menschlichen Geistes

Die Ebenen des Abgrunds funktionieren wie die Kreise in Dantes Inferno, nur ohne die moralische Wertung einer höheren Instanz. Der Abgrund ist nicht böse. Er ist einfach nur da. Er folgt seinen eigenen physikalischen Gesetzen, die sich unserem Verständnis entziehen. Für einen Wissenschaftler ist diese Welt ein Albtraum, weil sie alle Regeln der Biologie und Geologie bricht. Für einen Künstler ist sie eine unerschöpfliche Quelle der Inspiration.

In der dritten Ebene, dem sogenannten Großen Pfahl, hängen die Schiffe alter Zivilisationen in den Wänden, als wären sie von einer flutartigen Welle dorthin geworfen worden. Man klettert durch die Skelette von Galeonen, die niemals für das Fliegen gebaut wurden. Hier wird das Thema der Zeitlichkeit greifbar. Wir sind nur die neuesten in einer langen Reihe von Narren, die glaubten, sie könnten dem Abgrund ihre Geheimnisse entreißen. Jede Reliquie, die man findet, jedes zerbrochene Werkzeug erzählt von jemandem, der vor uns hier war und denselben Traum geträumt hat.

Die deutsche Philosophin Hannah Arendt schrieb einmal über das Wesen des Handelns und den Mut, den es erfordert, etwas Neues in die Welt zu setzen. Im Abgrund ist jeder Schritt ein solches Handeln. Es gibt keine Sicherheit, keine Garantie auf Erfolg. Der Mut der Protagonisten ist nicht der Mut eines Helden, der weiß, dass er gewinnen wird. Es ist der Mut eines Verzweifelten, der weiß, dass es kein Ziel gibt, außer dem Prozess des Suchens selbst. Das Made In The Abyss Game fängt diesen Geisteszustand ein, indem es uns die Kontrolle entzieht, wenn wir sie am dringendsten brauchen.

Es gibt Momente der Stille, die fast noch schlimmer sind als die Kämpfe. Das ferne Tropfen von Wasser, das Rascheln von Blättern, die sich wie Schlangen bewegen, und das ständige Pfeifen des Windes, der durch die gewaltige Leere nach oben steigt. Diese akustische Landschaft ist meisterhaft gestaltet. Sie erzeugt eine Atmosphäre der Isolation, die man fast mit den Händen greifen kann. Man ist allein, auch wenn man einen Begleiter hat. Denn am Ende muss jeder den Fluch des Aufstiegs für sich selbst tragen.

Die Last der Erinnerung

Wenn man schließlich an einen Punkt gelangt, an dem die Menschlichkeit der Charaktere auf die Probe gestellt wird, stellt das Spiel uns Fragen, auf die es keine richtigen Antworten gibt. Was bist du bereit zu opfern, um weiterzukommen? Ist ein Leben mehr wert als die Wahrheit über die Welt? Diese Dilemmata sind nicht abstrakt. Sie sind in die Spielmechanik eingewebt. Manchmal muss man sich entscheiden, einen geliebten Gegenstand zurückzulassen, um Platz für Vorräte zu schaffen. Ein anderes Mal muss man zusehen, wie eine Figur leidet, weil man nicht schnell genug war.

Das Erbe dieses Werkes liegt nicht in seiner Grafik oder seinem Kampfsystem. Es liegt in der Art und Weise, wie es uns dazu bringt, über unsere eigenen Grenzen nachzudenken. Wir leben in einer Zeit, in der wir versuchen, jedes Risiko zu eliminieren. Wir haben Versicherungen, Sicherheitsgurte und Algorithmen, die unsere Zukunft vorhersagen sollen. Der Abgrund ist der Gegenentwurf zu dieser Sicherheit. Er ist das pure Risiko, das unverdünnte Abenteuer, das immer mit dem Preis des Schmerzes bezahlt wird.

In Japan gibt es den Begriff Mono no aware, das Pathos der Dinge, eine Bewusstheit für die Vergänglichkeit von allem Schönen. Wenn man die Ruinen der tieferen Ebenen betrachtet, spürt man genau das. Es ist eine tiefe Melancholie, die über der gesamten Erfahrung liegt. Man weiß, dass es kein Happy End geben kann, zumindest nicht im herkömmlichen Sinne. Der Erfolg besteht darin, einen weiteren Tag überlebt zu haben, eine weitere Entdeckung gemacht zu haben, bevor die Dunkelheit uns endgültig zu sich ruft.

Es ist bemerkenswert, wie eine Geschichte über den Abstieg in die Erde uns letztlich dazu bringt, nach oben zu blicken – nicht in der Hoffnung auf Rettung, sondern um den Kontrast zu verstehen. Wir schätzen das Licht erst dann wirklich, wenn wir wissen, wie kostbar jeder Strahl ist, der es bis in die Tiefe schafft. Die kleinen Momente des Friedens, in denen die Charaktere gemeinsam essen oder sich ausruhen, werden zu den wichtigsten Szenen des Spiels. Sie sind die Ankerpunkte in einem Meer aus Chaos.

Am Ende der Reise steht nicht die Eroberung des Abgrunds. Niemand erobert diesen Ort. Man wird höchstens ein Teil von ihm. Die Spieler, die das Ende erreichen, sind nicht dieselben wie die, die am Rand der Stadt Orth gestartet sind. Sie tragen die Narben der Reise mit sich, digital und emotional. Das ist das eigentliche Geschenk dieser Erfahrung: Sie lässt uns nicht unberührt. Sie zwingt uns, in den Spiegel zu schauen und zu fragen, was wir in der Tiefe unseres eigenen Wesens finden würden, wenn wir den Mut hätten, nach unten zu sehen.

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Der Junge an der Felswand atmet schwer. Seine Hände zittern, und über ihm klafft die Unendlichkeit, die er nie wieder erreichen wird. Er blickt nach unten, dorthin, wo das Licht blau und fremd schimmert, und zum ersten Mal in seinem Leben hat er keine Angst mehr. Er lässt los, nicht um zu fallen, sondern um endlich dort anzukommen, wo er hingehört. Und während die Stille des Abgrunds ihn umschließt, bleibt nur das leise Echo eines Namens zurück, der im Wind verweht.

JS

Julia Schmitt

Im Fokus von Julia Schmitt stehen verlässliche Quellen, nachvollziehbare Daten und eine ausgewogene Darstellung.