destroy all humans path of the furon ps3

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Der US-amerikanische Publisher THQ veröffentlichte das Videospiel Destroy All Humans Path Of The Furon PS3 im Februar 2009 in Europa und Australien, nachdem die nordamerikanische Fassung für diese spezifische Hardware-Plattform aufgrund technischer Schwierigkeiten gestrichen worden war. Die Entwicklung des Titels lag in den Händen von Sandblast Games, einem internen Studio von THQ, das kurz nach der Fertigstellung des Projekts geschlossen wurde. Das Spiel stellt den vierten Hauptteil der Serie dar und führt die Geschichte des außerirdischen Protagonisten Cryptosporidium in den fiktiven 1970er Jahren fort.

Die Veröffentlichung auf dem europäischen Markt erfolgte zu einem Zeitpunkt, als die finanzielle Situation des Mutterkonzerns THQ bereits als angespannt galt. Analysten von Wedbush Securities beobachteten damals eine strategische Neuausrichtung des Publishers, die letztlich zur Auflösung mehrerer Entwicklerteams führte. Die technische Umsetzung für die Sony-Konsole galt während der Produktion als besonders anspruchsvoll, da die Architektur des Cell-Prozessors das Team vor erhebliche Optimierungshürden stellte.

Technische Herausforderungen bei Destroy All Humans Path Of The Furon PS3

Die Entwicklung der Fassung für die PlayStation 3 war von massiven Verzögerungen geprägt, die schließlich zur Absage der Veröffentlichung in Nordamerika führten. THQ-Sprecher bestätigten Ende 2008, dass die Qualität der Version für diesen Markt nicht den internen Standards entsprach. Dies führte dazu, dass lediglich die Xbox-360-Version weltweit erschien, während Besitzer der Sony-Hardware in den USA leer ausgingen.

Die Rolle der Unreal Engine 3

Sandblast Games setzte für die Produktion auf die Unreal Engine 3 von Epic Games, die zu diesem Zeitpunkt auf der PlayStation 3 oft mit Performance-Problemen zu kämpfen hatte. Berichte von Technik-Portalen wie Eurogamer dokumentierten Bildrateneinbrüche und grafische Instabilitäten in der finalen Verkaufsversion. Diese Mängel resultierten laut ehemaligen Entwicklern aus einem Mangel an Ressourcen und Zeit in der finalen Polishing-Phase.

In der Fachpresse wurde die visuelle Präsentation kritisiert, da sie trotz der leistungsstarken Hardware kaum Fortschritte gegenüber den Vorgängern auf der Vorgängergeneration zeigte. Die Integration von physikbasierten Zerstörungseffekten sollte ein Kernmerkmal der Spielerfahrung sein, überforderte jedoch häufig die Systemressourcen. Dies führte in dicht besiedelten Spielgebieten zu einer spürbaren Reduzierung der Berechnungsgeschwindigkeit.

Wirtschaftlicher Hintergrund und die Schließung von Sandblast Games

Die Entscheidung, Destroy All Humans Path Of The Furon PS3 in Europa dennoch zu veröffentlichen, war primär durch bereits bestehende Vertriebsverträge motiviert. THQ befand sich im Jahr 2008 in einer Phase massiver Umstrukturierungen, um jährliche Kosten in Höhe von 120 Millionen US-Dollar einzusparen. Im Rahmen dieser Sparmaßnahmen gab der Publisher im November 2008 bekannt, dass Sandblast Games in British Columbia dauerhaft geschlossen wird.

Auswirkungen auf das Franchise

Mit der Schließung des Studios verlor die Marke ihre ursprüngliche kreative Heimat, was eine langjährige Pause für die Serie einleitete. Die Rechte an der geistigen Eigentümern blieben zunächst bei THQ, bis das Unternehmen im Jahr 2013 Insolvenz anmelden musste. In der Folge erwarb der österreichische Publisher Nordic Games, heute bekannt als THQ Nordic, die Markenrechte im Rahmen einer Versteigerung.

Die Verkaufszahlen der europäischen PlayStation-3-Version blieben weit hinter den Erwartungen zurück. Marktbeobachter führten dies auf die mangelnde Marketingunterstützung und die negativen Vorabbereichte über die technische Qualität zurück. Ohne einen Release im umsatzstarken nordamerikanischen Markt war die Amortisation der Entwicklungskosten für diese spezifische Portierung kaum realisierbar.

Spielerische Neuerungen und inhaltliche Ausrichtung

Inhaltlich setzte das Spiel auf den bewährten Humor der Vorgänger und parodierte die Popkultur der 1970er Jahre. Der Protagonist Crypto findet sich in einer Welt voller Disco-Musik, Kung-Fu-Filme und politischer Verschwörungen wieder. Eine wesentliche Neuerung war die Einführung der „Temporal Fist“, einer Fähigkeit, die es dem Spieler erlaubte, die Zeit anzuhalten und Objekte im Raum neu zu positionieren.

Die Spielwelt war in fünf weitläufige Gebiete unterteilt, darunter Parodien auf Las Vegas und Hongkong. Spieler konnten erstmals das Mutterschiff verlassen und sich frei in den Umgebungen bewegen, um Missionen anzunehmen oder Chaos zu stiften. Das Arsenal an Waffen wurde um neue Werkzeuge wie den „Black Hole Generator“ erweitert, der ganze Straßenzüge einsaugen konnte.

Trotz dieser spielerischen Ergänzungen bemängelten Kritiker die repetitive Struktur der Missionen. Viele Aufgaben ähnelten stark den Aktivitäten aus den ersten beiden Teilen der Serie, die noch von Pandemic Studios entwickelt worden waren. Diese mangelnde Innovation wurde von Rezensenten als Zeichen für die schwierigen Produktionsbedingungen gewertet.

Rezeption und Kritik in der Fachwelt

Die internationale Presse reagierte weitgehend ablehnend auf die Veröffentlichung der Software. Auf Aggregationsplattformen wie Metacritic erreichte der Titel Wertungen im unteren Durchschnittsbereich. Besonders die PlayStation-3-Fassung wurde aufgrund ihrer technischen Mängel im Vergleich zur Xbox-Version schlechter bewertet.

Redakteure der Zeitschrift GamePro wiesen darauf hin, dass die Steuerung des Untertassen-Fluggeräts unpräzise wirkte und die Kameraführung oft unübersichtlich blieb. Die Einbeziehung von Koop-Modi und Multiplayer-Optionen konnte diese Defizite in den Augen der Tester nicht ausgleichen. Auch die Sprachausgabe, obwohl professionell vertont, litt unter einer asynchronen Lippendarstellung in den Zwischensequenzen.

Ein weiterer Kritikpunkt war die künstliche Intelligenz der Gegner, die kaum taktisches Vorgehen erforderte. Soldaten und Zivilisten reagierten oft verzögert auf die Angriffe der Außerirdischen, was den Schwierigkeitsgrad künstlich niedrig hielt. Diese Punkte führten dazu, dass das Spiel schnell in den Budget-Sektor der Einzelhändler abrutschte.

Langfristige Folgen für die Marke und den Publisher

Die Probleme rund um die Fertigstellung markierten einen Wendepunkt in der Strategie von THQ. Das Unternehmen konzentrierte sich in der Folgezeit stärker auf große Marken wie Saints Row oder Warhammer 40.000, während kleinere Lizenzen vernachlässigt wurden. Das Scheitern dieses Projekts verdeutlichte die Risiken, die mit der Auslagerung bekannter Marken an neu gegründete interne Studios verbunden waren.

Nach dem Kauf durch THQ Nordic im Jahr 2013 wurde es jahrelang still um die Serie. Erst 2020 und 2022 erschienen aufwendige Remakes der ersten beiden Teile, entwickelt vom deutschen Studio Black Forest Games. Diese Neuauflagen erhielten deutlich bessere Kritiken und zeigten, dass weiterhin ein Markt für die satirische Alien-Invasion existiert.

Das Schicksal von Sandblast Games dient heute oft als Fallbeispiel für die Konsolidierungswellen in der Videospielindustrie der späten 2000er Jahre. Die Überdehnung von Budgets und die Komplexität der damaligen Hardware-Generation führten zum Ende vieler mittelgroßer Entwicklerstudios. Die PlayStation-Version bleibt somit ein Dokument einer turbulenten Phase der Branchengeschichte.

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In den kommenden Jahren wird die Branche beobachten, ob THQ Nordic plant, auch den dritten oder vierten Teil der Reihe einer Modernisierung zu unterziehen. Aktuell liegen keine offiziellen Ankündigungen für eine Fortsetzung oder ein Remake der späteren Serienteile vor. Experten erwarten, dass sich das Unternehmen zunächst auf neue Projekte innerhalb des Portfolios konzentrieren wird, während die Verkaufsdaten der bisherigen Remakes evaluiert werden.

JS

Julia Schmitt

Im Fokus von Julia Schmitt stehen verlässliche Quellen, nachvollziehbare Daten und eine ausgewogene Darstellung.