Wer glaubt, Monopoly dauere zu lange oder Risiko sei kompliziert, hat noch nie einen Blick in die Abgründe der militärischen Simulationen der 1970er Jahre geworfen. Es gibt Spiele, die man spielt, um einen netten Abend zu verbringen, und es gibt The Campaign For North Africa Game, das eher einer Lebensaufgabe oder einem unbezahlten Vollzeitjob gleicht. Wir reden hier von einem Werk, das 1979 von Richard Berg und der Simulations Publications Inc. (SPI) veröffentlicht wurde und bis heute den Ruf als das komplexeste und langwierigste Brettspiel aller Zeiten verteidigt. Wer sich darauf einlässt, braucht nicht nur einen extrem großen Tisch, sondern auch ein Team aus fünf Spielern pro Seite und etwa 1.200 bis 1.500 Stunden Zeit für eine komplette Kampagne. Das ist kein Tippfehler. Wenn du dich jeden zweiten Samstag für acht Stunden triffst, bist du nach etwa drei bis vier Jahren fertig.
Die logistische Hölle von The Campaign For North Africa Game
Das Herzstück dieser Simulation ist nicht der Kampf an sich, sondern die Logistik. Während andere Strategiespiele sich damit begnügen, dass Einheiten Munition verbrauchen, geht dieses Monster ins kleinste Detail. Jede einzelne Einheit muss mit Treibstoff, Wasser und Nahrung versorgt werden. Das Spiel simuliert sogar die Verdunstung von Wasser in der Wüste. Wenn du deine Vorräte in LKWs durch die Sahara schickst, kommt am Ziel weniger an, als du aufgeladen hast. Das klingt erst einmal nach einer interessanten mechanischen Herausforderung, führt aber in der Praxis dazu, dass man mehr Zeit mit dem Ausfüllen von Logistiktabellen verbringt als mit dem Bewegen von Panzern.
Der Nudelfaktor und die italienische Moral
Ein oft zitiertes Beispiel für die Detailwut ist die Regelung für die italienischen Truppen. In diesem Werk müssen italienische Einheiten eine zusätzliche Wasserration erhalten, damit sie ihre Pasta kochen können. Ohne dieses zusätzliche Wasser sinkt ihre Moral, und sie werden im Kampf weniger effektiv. Das zeigt, wie sehr sich die Designer in historischen Anekdoten verloren haben. Es ist herrlich skurril, aber mechanisch betrachtet bedeutet es einfach nur mehr Schreibarbeit für den Spieler, der die Logistik der Achsenmächte verwaltet. Man sitzt da mit Bleistift und Taschenrechner und berechnet Liter für Liter, nur damit die Soldaten ihre Makkaroni bekommen.
Die Rolle der zehn Spieler
Man kann dieses Biest unmöglich alleine bändigen. Das Regelwerk sieht vor, dass jede Seite ein Team bildet. Es gibt den Oberbefehlshaber, einen Luftwaffenkommandanten, einen Logistikoffizier und Frontkommandanten. Jeder hat spezifische Aufgaben. Der Logistiker hat den wohl undankbarsten Job der Spielegeschichte. Er schiebt keine coolen Panzerfiguren über die Karte, sondern verwaltet Benzinreserven und achtet darauf, dass die LKWs nicht ohne Sprit liegen bleiben. Es ist eine echte Prüfung für jede Freundschaft. Wer das durchzieht, hat danach vermutlich einen Abschluss in Betriebswirtschaftslehre verdient.
Warum The Campaign For North Africa Game fast unspielbar ist
Das Problem ist nicht nur die Zeit. Es ist die schiere Menge an physischem Material. Die Karte ist riesig. Sie besteht aus fünf einzelnen Bögen, die zusammengesetzt fast drei Meter lang sind. Man braucht einen Raum, den man über Jahre hinweg nicht für andere Zwecke nutzen will. In Deutschland haben nur wenige Spieler den Luxus eines dedizierten Wargaming-Zimmers, in dem ein solches Monstrum dauerhaft aufgebaut bleiben kann. Wer den Tisch für das Abendessen räumen muss, hat schon verloren. Das Spiel zu speichern bedeutet, tausende von Countern – kleine Pappplättchen für Einheiten – und Stapel von Logistikzetteln akkurat zu dokumentieren.
Statistische Ungetüme und Würfelorgien
Jede Interaktion erfordert den Blick in Tabellen. Willst du einen Luftangriff fliegen? Erst einmal die Flugtauglichkeit prüfen, dann die Pilotenerfahrung einbeziehen, den Treibstoffverbrauch für den Hinflug berechnen, die Flak-Abwehr der Basis berücksichtigen und schließlich den Schaden auswürfeln. Das dauert für eine einzige Staffel oft zwanzig Minuten. Wenn man bedenkt, dass hunderte solcher Aktionen pro Spielzug stattfinden können, versteht man, warum die Spielzeit in tausenden Stunden gemessen wird. Es gibt Berichte von Spieletester-Gruppen bei SPI, die nach Wochen des Testens feststellten, dass sie gerade einmal ein paar Tage der echten historischen Kampagne simuliert hatten.
Die Hardware des Krieges auf Pappe
Die Counter repräsentieren nicht einfach nur "eine Division". Sie gehen runter bis auf die Ebene von Bataillonen und spezialisierten Einheiten. Jedes dieser Plättchen hat Werte für Effektivität, Erfahrung und Ausrüstung. Die Menge an Informationen, die man im Kopf oder auf dem Papier behalten muss, ist gewaltig. Es erinnert an die Arbeit von Generalstäben vor der Erfindung des Computers. Tatsächlich wäre diese Simulation heute ein hervorragendes PC-Spiel, bei dem die Software die ganze Mathematik im Hintergrund übernimmt. Als Brettspiel ist es eine Übung in Askese und Geduld.
Historischer Kontext und das Erbe von SPI
SPI war in den 70ern der große Konkurrent von Avalon Hill. Während Avalon Hill eher zugängliche Klassiker wie Squad Leader produzierte, wollte SPI mit immer komplexeren Systemen glänzen. Richard Berg, der Kopf hinter dem Projekt, gab später oft zu, dass das Spiel eigentlich nie dazu gedacht war, wirklich von Anfang bis Ende durchgespielt zu werden. Es war eher ein Experiment. Man wollte sehen, wie weit man die Simulation treiben kann. Es ist ein Denkmal für eine Ära, in der Realismus über Spielbarkeit stand.
Man findet heute kaum noch Originalexemplare auf dem Markt. Wer eines besitzt, hütet es wie einen Schatz. Auf Plattformen wie BoardGameGeek wird es oft als das ultimative Sammlerstück diskutiert. Es ist die "Mount Everest" der Brettspiele: Man will es nicht unbedingt besteigen, aber man respektiert jeden, der es versucht hat. Die meisten Käufer erwerben es aus reinem historischen Interesse oder um die legendären Regelbücher im Regal stehen zu haben.
Die Mathematik des Wüstenkrieges
Man muss sich klarmachen, dass wir hier von einer Simulation sprechen, die versucht, das Wetter, die Bodenbeschaffenheit und sogar die Wartungszyklen von Flugzeugmotoren abzubilden. In der Wüste ist Staub der größte Feind der Technik. Das Spiel zwingt dich, Ersatzteile zu verwalten. Wenn deine Panzerbrigade keine Instandsetzungseinheit in der Nähe hat, bleiben die Maschinen irgendwann einfach stehen. Das ist historisch korrekt, aber es macht das Spiel extrem zäh. Ein normaler Spielzug kann ein ganzes Wochenende beanspruchen.
Vergleich mit modernen Monster-Wargames
Heute gibt es Spiele wie die "Next War"-Serie oder die "OCS"-Reihe (Operational Combat Series), die ebenfalls sehr komplex sind. Aber selbst diese modernen Schwergewichte wirken im Vergleich zu der Wüstensimulation von 1979 wie Kinderspielzeug. Moderne Designer haben gelernt, dass man Komplexität auch durch elegante Systeme statt durch endlose Tabellen erreichen kann. The Campaign For North Africa Game ist das Ende einer Sackgasse im Spieldesign. Es gibt keinen Weg mehr zurück zu noch mehr Details, ohne dass es völlig lächerlich wird.
Strategische Tiefe vs. administrativer Aufwand
Man fragt sich oft, ob der ganze Aufwand zu besseren strategischen Entscheidungen führt. Die Antwort ist ein klares Jein. Einerseits fühlt man sich wirklich wie ein General, der sich um jedes Detail kümmern muss. Jede Entscheidung hat Konsequenzen, die sich erst Wochen später rächen können. Wenn du am Anfang der Kampagne bei der Treibstoffplanung schlampst, strandet deine Armee bei El Alamein, weil kein LKW mehr fahren kann. Das ist eine Art von Immersion, die kein anderes Spiel bietet.
Andererseits ist die strategische Freiheit oft eingeschränkt durch die schiere Notwendigkeit der Verwaltung. Man ist so damit beschäftigt, die Maschine am Laufen zu halten, dass für brillante taktische Manöver oft die geistige Energie fehlt. Man spielt gegen das System, nicht nur gegen den Gegner. Wer die Regeln besser beherrscht und weniger Fehler beim Rechnen macht, gewinnt meistens. Das hat wenig mit dem Genie eines Rommel oder Montgomery zu tun und viel mit der Akribie eines Buchhalters.
Das Erlebnis einer Gruppe
Ich habe einmal mit Leuten gesprochen, die versucht haben, ein Szenario über ein paar Monate zu spielen. Sie erzählten, dass sich die Dynamik in der Gruppe völlig verändert. Man fängt an, in seinen Rollen zu leben. Der Logistiker wird tatsächlich wütend, wenn der Frontkommandant zu viel Benzin verschwendet. Es entstehen richtige Hierarchien und interne Konflikte. Das ist faszinierend zu beobachten. Es ist fast schon ein soziales Experiment. Aber man muss eben die richtigen Leute finden, die bereit sind, ihre Freizeit für Monate diesem einen Ziel unterzuordnen.
Die Suche nach einer spielbaren Version
Es gibt Versuche der Community, das Ganze digital umzusetzen, etwa über VASSAL. Das ist eine Software, mit der man Brettspiele online spielen kann. Dort werden die Counter digital verschoben, was den Aufbau und das Speichern massiv erleichtert. Dennoch bleibt die Last der Regeln. Auch digital muss man jeden Schritt manuell berechnen, es sei denn, jemand hat ein extrem komplexes Modul programmiert, das die Logistik automatisiert. Aber würde das nicht den Kern des Spiels zerstören? Wenn man die Qual der Logistik entfernt, bleibt nur ein sehr langsames, normales Wargame übrig.
Tipps für mutige Strategen
Falls du wirklich vorhast, dich an dieses Projekt zu wagen, brauchst du einen Plan. Zuerst musst du die Regeln lesen. Das sind hunderte Seiten. Dann brauchst du ein Team. Versuche nicht, das mit weniger als sechs Leuten zu spielen. Du brauchst Redundanz, falls jemand abspringt – und das wird passieren. Jemand wird heiraten, umziehen oder einfach die Lust verlieren. Du brauchst einen Raum, der für mindestens zwei Jahre gesichert ist.
- Erstelle eine Excel-Tabelle für die Logistik. Wer das heute noch mit Papier und Bleistift macht, ist entweder ein Masochist oder ein Hardcore-Purist.
- Teile die Rollen klar auf. Der Logistik-Chef muss jemand sein, der gerne mit Zahlen arbeitet.
- Setze feste Termine. Einmal im Monat reicht nicht. Man vergisst zu viel. Alle zwei Wochen ist das Minimum.
- Dokumentiere alles. Fotos von der Karte nach jeder Sitzung sind Pflicht, falls mal jemand gegen den Tisch stößt.
Die Faszination für dieses Werk wird nie ganz verschwinden. Es steht für eine Zeit, in der man keine Angst vor dem Größenwahn hatte. Es ist ein Dinosaurier der Spielgeschichte – beeindruckend, furchteinflößend und heute eigentlich nicht mehr lebensfähig. Aber genau das macht den Reiz aus. Es ist die ultimative Herausforderung für jeden, der behauptet, er liebe komplexe Strategiespiele. Wer hier besteht, kann über jedes andere Spiel nur noch müde lächeln.
Wer mehr über die Geschichte von SPI erfahren möchte, kann sich auf Seiten wie der StrategyPage umsehen, die oft von Veteranen der Branche betrieben werden. Dort findet man tiefere Einblicke in die Designphilosophie hinter solchen Giganten. Letztlich ist das Spiel ein Zeugnis menschlicher Ambition. Ob diese Ambition sinnvoll war, bleibt jedem selbst überlassen. Aber eines ist sicher: Wer es einmal gesehen hat, wird es nie vergessen. Es ist der weiße Wal der Brettspielwelt.
Die Realität dieses Spiels ist, dass die meisten es besitzen wollen, aber niemand es wirklich spielt. Es ist ein Gesprächsstoff, ein Statussymbol für Wargamer. Wenn du sagst, du hast eine Partie laufen, gehörst du zur absoluten Elite – oder zu den Leuten, die man besser nicht alleine im Wald lässt. Es ist ein exzentrisches Hobby im Hobby. Und genau solche Kuriositäten machen die Welt der Spiele so reich und interessant. Es muss nicht alles effizient sein. Manchmal reicht es, wenn es einfach nur gewaltig ist.
Nächste Schritte für dein Vorhaben
Wenn dich die Neugier jetzt gepackt hat, solltest du nicht sofort versuchen, eine Kopie für tausend Euro zu ersteigern. Fang klein an. Schau dir die Regeln online an, die oft in Fan-Foren kursieren. Lies Spielberichte von Leuten, die es tatsächlich gewagt haben. Überlege dir gut, ob du die nötige Geduld und den Platz hast. Suche in Foren nach Gleichgesinnten, die vielleicht schon eine digitale Runde planen. Aber sei gewarnt: Wer einmal in die Welt der Wüstenlogistik eintaucht, kommt so schnell nicht wieder heraus. Die Pasta wartet nicht.